Link Search Menu Expand Document

Sistemul RUBRIC al jocurilor educaționale cu valență antreprenorială – Un sistem de analiză cuantificată a jocului

Următorul pas spre o revizuire cuprinzătoare a bunelor practici în industria jocurilor educaționale cu valență antreprenorială a inclus crearea și punerea în aplicare a unui sistem cuantificat de revizuire a jocurilor.

Pentru a obține cuantificări corecte și valide, au fost selectate anumite variabile care reflectă cele mai bune practici ale jocurilor educaționale. Fundament pentru selectarea acestor variabile a constituit-o analiza literaturii ISGEE.

Mecanismul RUBRIC: Variabilele

The logic for the selection of variables rubric can be described as:

Mecanismul logic de selecție a variabilelor RUBRIC poate fi descris după cum urmează:

Au fost selectate 7 variabile, conform relevanței acestora în analiza literaturii ISGEE. Ulterior, aceste variabile au fost clasificate astfel:

  1. variabile cuantificabile: variabile care pot fi reprezentate prin punctaj/scor
  2. variabile categorice: variabile care pot fi reprezentate printr-un format de tip “da/nu”.

Variabilele sunt: a. Secvențierea sarcinilor (cuantificabilă): Descrie relevanța ordinii în care jocul își prezintă sarcinile. Rezultatele bune ale învățării în jocurile educaționale (și în alte situații) depind de o evoluție relevantă a sarcinilor care se bazează unele pe altele, ceea ce conduce la rezultate mai bune ale învățării. O secvență de sarcini corespunzătoare poate transmite o mulțime de informații într-un număr scurt de pași.

b. Fidelitatea sarcinilor (cuantificabilă): Adesea, sarcinile din sălile de clasă sunt percepute de către elevi ca nefiind relevante pentru situațiile din viața reală. Prin urmare, fidelitatea (adică gradul de exactitate) sarcinilor a fost, de asemenea, aleasă ca un criteriu relevant pentru evaluarea jocurilor serioase.

c. Calitatea instrucțiunilor (cuantificabilă): o bună experiență de învățare trebuie să fie ghidată prin obiective bune de învățare. Pentru a atinge aceste obiective, jucătorul unui joc serios ar trebui să primească instrucțiuni clare și complete, iar jucătorul să știe rezultatul sarcinilor și harta pe baza căreia să ajungă acolo.

d. Implicarea instructorului (feedback) (categorică): Firește, implicarea unui instructor în orice activitate educațională contribuie la livrarea eficientă a conținutului educațional. În jocurile serioase, implicarea instructorilor poate ajuta elevul să rămână concentrat și să își crească productivitatea datorită sprijinului disponibil și a feedback-ului de la instructor.

e. Rezultatele învățării antreprenoriale (evidențiate și atinse): La fel ca în mediile de clasă, jocurile serioase au nevoie și de rezultate ale învățării definite de creatorii jocului. Aceste rezultate ale învățării nu trebuie doar definite, ci și realizate pe parcursul jocului.

f. Alegerea utilizatorului (cuantificabilă): În mod natural, lăsarea elevilor / utilizatorilor să aleagă în cadrul jocului permite rezultate bazate pe luarea deciziilor. Alegerile utilizatorilor vor crea o distincție între utilizatorii calificați (în funcție de sarcină și de tipul de luare a deciziilor).

g. Cooperarea (învățarea în echipă) (categorică): Cercetările arată că învățarea colaborativă este mai eficientă din prisma învățării în comparație cu învățarea individuală . Jocurile serioase oferă un mediu ușor și eficient pentru exerciții de colaborare. Cu toate acestea, implementarea poate fi diferită, în funcție de prioritățile jocului serios.

Logica RUBRIC: Ierarhizarea

Este o ipoteză valabilă faptul că nu există două jocuri serioase la fel. Fiecare joc serios va funcționa bine considerând unele dintre variabilele enumerate mai sus, dar nu toate. Pentru a evalua în ce variabilă se desfășoară mai bine un joc serios, variabilele evaluative, așa cum am subliniat mai sus, au fost descompuse în continuare într-un sistem de ierarhizare cu 4 scoruri. Acest sistem de ierarhizare reflectă diferitele niveluri prin care un joc poate fi serios. De exemplu, un joc poate funcționa bine în fidelitatea sarcinilor, dar nu atât de bine în alegerea utilizatorului. Sistemul de ierarhizare permite o astfel de distincție.

Mai mult, variabilele categorice nu au această ierarhizare pe baza a 4 scoruri, deoarece aceste variabile indică doar dacă un joc îndeplinește categoria într-un sistem simplu „da / nu”.

Acest sistem de clasare cu 4 scoruri, împreună cu variabilele cuantificabile, este prezentat mai jos în Tabelul 2.

Tabel 2. Toate variabilele cuanitificabile și categorice, împărțite în funcție de sistemul de ierarhizare cu 4 scoruri sau cu „da / nu”. Roșu (1) reprezintă cel mai mic, în timp ce Verde (4) reprezintă cel mai mare scor.

Image of Rubric

În cele din urmă, aceste clasamente ale jocurilor serioase sunt vizualizate sub formă de grafice de tip radar. Figura 1 de mai jos reprezintă un exemplu de grafic radar pentru clasamentul unui singur joc serios.

Figura 1: Exemplu de grafic de tip radar pentru ierarhizarea unui singur joc serios.

Image of Radar Chart

Logica RUBRIC: Ponderile variabilelor de tip „cross”

Deși sistemul de ierarhizare cu 4 scoruri ajută la clasificarea jocurilor serioase pentru variabilele individuale de evaluare, nu reușește să capteze relevanța variabilelor de tip „cross” la nivel individual, în comparație cu celelalte. Ca o dimensiune adăugată, variabilelor individuale de evaluare le-au fost atribuite „ponderi”. Ponderile sunt sub formă de puncte. O variabilă cunatificabilă poate avea o greutate de 10 puncte sau de 20 de puncte. Aceste ponderi au fost discutate și stabilite în contextul proiectului ISGEE.

Variabilelor li s-au atribuit ponderile respective așa cum se descrie în Tabelul 3 de mai jos. Tabelul 3 exemplifică, de asemenea, vizualizarea punctelor de stabilire a ponderilor.

Tabel 3. Toate variabilele cuantificabile, împărțite în funcție de ponderile lor.

Variabile cuantificabile Pondere
Secvențierea sarcinilor 10
Fidelitatea sarcinilor 20
Calitatea instrucțiunilor 20
Implicarea instructorului -
Rezultatele învățării evidențiate și atinse -
Alegerea utilizatorului 10
Cooperarea (învățarea în echipă) -
Total 60

Logica RUBRIC: Punctajul total

Ponderile și sistemul de ierarhizare cu 4 scoruri pentru variabilele cuantificabile sunt reprezentate în continuare ca punctaje combinate (punctaj total), permițând atribuirea unui scor holistic jocurilor individuale serioase și compararea mai multor jocuri pe baza punctajelor lor totale.