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La rúbrica de juego serio de emprendimiento: un sistema de revisión de juegos cuantificado

El siguiente paso hacia una revisión integral de las buenas prácticas en los juegos serios disponibles para la educación empresarial incluyó la creación e implementación de un sistema de revisión de juegos cuantificado.

Para lograr cuantificaciones justas y válidas, se seleccionaron ciertas variables que reflejaban las mejores prácticas en juegos serios. La base para la selección de estas variables se convirtió en la Revista de Literatura ISGEE. (enlace a Lit. Review).

Lógica de rúbrica: variables

La lógica para la selección de la rúbrica de variables se puede describir como:

Se eligieron 7 variables en función de su relevancia en la revisión de la literatura del ISGEE. Estas variables se dividieron luego entre;

  1. Variables evaluativas: variables que se pueden puntuar
  2. Variables categóricas: caracterización de la variable en formato “sí / no”.

Las variables son: a. Secuenciación de tareas (evaluativa): Describe la relevancia del orden en el que el juego presenta sus tareas. Se ha demostrado que los buenos resultados del aprendizaje en juegos serios (y en otras situaciones) dependen de una progresión relevante de tareas que se complementan entre sí, lo que conduce a mejores resultados de aprendizaje. Una buena secuencia de tareas puede transmitir mucha información en pocos pasos.

b. Fidelidad de las tareas (evaluativa): A menudo, los estudiantes perciben que las tareas en el aula no son relevantes para situaciones de la vida real. Por lo tanto, la fidelidad (es decir, el grado de exactitud) de las tareas también se eligió como un criterio relevante para evaluar los juegos serios.

c. Calidad de las instrucciones (evaluativa): una buena experiencia de aprendizaje debe estar guiada por buenos objetivos de aprendizaje. Para lograr estos objetivos, el jugador del juego serio debe recibir instrucciones claras y completas, donde el jugador conozca el resultado directo de las tareas y una hoja de ruta sobre cómo llegar allí.

d. Participación del instructor (retroalimentación) (categórica): naturalmente, la participación de un instructor en cualquier actividad educativa contribuye a la entrega efectiva de contenido educativo. En los juegos serios, la participación de los instructores puede ayudar al estudiante a mantenerse concentrado y aumentar su productividad debido al apoyo disponible y la retroalimentación del instructor.

e. Resultados del aprendizaje empresarial (resumidos y logrados): Aal igual que con los entornos de clase, los juegos serios también necesitan resultados de aprendizaje definidos por los creadores del juego. Estos resultados de aprendizaje no solo deben definirse, sino que también deben lograrse a lo largo del juego.

f. Elección del usuario (evaluativa): naturalmente, permitir que los estudiantes / usuarios tengan opciones en el juego permite obtener resultados basados en la toma de decisiones. Las elecciones de los usuarios crearán una distinción entre los usuarios capacitados (según la tarea y el tipo de toma de decisiones).

g. Cooperación (aprendizaje en equipo) (categórico): la investigación muestra que el aprendizaje colaborativo proporciona una mejor efectividad en el aprendizaje en comparación con el aprendizaje individual. Los juegos serios proporcionan un entorno fácil y eficaz para los ejercicios colaborativos. Sin embargo, la implementación puede diferir dependiendo de las prioridades del juego serio.

Rubric Logic: Ranking

Es una suposición válida que no hay dos juegos serios iguales. Cada juego serio funcionará bien en algunas de las variables enumeradas anteriormente, pero no en todas. Para evaluar en qué variable se desempeña mejor un juego serio, las variables de evaluación, como se describe anteriormente, se dividieron en un sistema de clasificación de 4 puntajes. Este sistema de clasificación refleja los diferentes niveles en los que puede estar un juego serio. Por ejemplo, un juego puede funcionar bien en la fidelidad de las tareas, pero no tan bien en la elección del usuario. El sistema de clasificación permite tal distinción. Además, las variables categóricas no tienen este ranking de 4 puntos ya que estas variables solo indican si un juego cumple con la categoría en un sistema simple de “sí / no”.

Este sistema de clasificación de 4 puntajes, junto con las variables de evaluación, se muestra a continuación en la Tabla 2.

Image of Rubric

Tabla 2. _ Todas las variables evaluativas y categóricas, desglosadas en su respectivo sistema de clasificación de 4 puntajes o “sí / no”. El rojo (1) representa el más bajo, mientras que el verde (4) representa el puntaje más alto._

Por último, estas clasificaciones para juegos serios se visualizan en forma de gráficos de radar. La Figura 1 a continuación representa un gráfico de radar de muestra para las clasificaciones de un solo juego serio.

Image of Radar Chart

Figura 1: _ Muestra de table Radar para la evaluación de unun juego serio._

Lógica de rúbrica: ponderaciones de variables cruzadas

Aunque el sistema de clasificación de 4 puntajes ayuda a clasificar los juegos serios para las variables de evaluación individuales, no captura la relevancia de las variables cruzadas de las variables individuales en comparación con las demás.

Como dimensión adicional, a las variables evaluativas individuales se les asignó “ponderaciones”. Los pesos tienen forma de puntos. Una variable evaluativa puede tener un peso de 10 puntos o de 20 puntos. Estos pesos se discutieron y decidieron en el contexto del proyecto ISGEE.

A las variables se les asignaron sus respectivos pesos como se muestra a continuación en la Tabla 3. La Tabla 3 también ejemplifica la visualización de los puntos de peso.

Tabla 3. Todas las variables evaluativas, desglosadas por ponderaciones.

Variables evaluativas Peso
Secuencia de tarea 10
Fidelidad de tarea 20
Calidad de las intrucciones 20
Implicación del instructor -
Resultados de aprendizaje -
Elección del usuario 10
Cooperación (aprendizaje de equipo ) -
Total 60

Lógica de la rúbrica: puntos totales

Los pesos y el sistema de clasificación de 4 puntuaciones para las variables de evaluación se representan además como puntos combinados (puntos totales), lo que permite asignar una puntuación holística a los juegos serios individuales y comparar múltiples juegos en función de sus puntos totales.