Link Search Menu Expand Document

ISGEE - Soubor osvědčených postupů

Introduction to ISGEE

Co je ISGEE?

„Implementace seriózních her v podnikatelském vzdělávání“ (ISGEE) je výsledkem řešení projektu Strategického partnerství Erasmus +. Cílem ISGEE je podporovat rozvoj podnikání a digitálních kompetencí ve středoškolském a vysokoškolském vzdělávání prostřednictvím seriózní herní aplikace s názvem Entrepoly. Entrepoly je otevřená, modulárně strukturovaná digitální hra s dynamicky nastavitelným obsahem tak, aby odpovídala specifickým a individuálním vzdělávacím požadavkům. Entrepoly se skládá z různých modulů a úkolů relevantních pro digitalizovanou výuku k podnikání na středních a vysokých školách.

Kdo tvoří ISGEE?

Konsorcium ISGEE tvoří Szeged University (Maďarsko) (hlavní partner), Univations GmbH Halle (Německo), West University of Timișoara (Rumunsko), Expertissa Timișoara (Rumunsko), VŠB-Technická univerzita Ostrava (Česká republika) a STUCOM Barcelona (Španělsko). Činnost konsorcia je financována z programu Evropské komise Erasmus + za účelem posílení spolupráce mezi vzdělávacími institucemi v Evropské unii a hledání inovativních řešení ve vzdělávání. Projekt ISGEE byl zahájen v září 2018 a bude ukončen v září 2021.

Cíl projektu

Cílem projektu ISGEE je:

  1. rozvíjet podnikání a digitální kompetence pomocí digitální seriózní hry Entrepoly,
  2. připravit podpůrného průvodce hrou,
  3. vytvořit metodického průvodce pro učitele,
  4. představit další vybrané seriózní hry pro podnikatelské vzdělávání.

ISGEE odpovídá doporučení DigiCompEdu na podporu následujících aktivit:

Vytvoření nebo spoluvytvoření nových digitálních vzdělávacích zdrojů: otevřená inovativní digitální seriózní hra (1).

Uspořádat digitální obsah a zpřístupnit jej studentům a pedagogům: Průvodce hrou (2) a Metodický průvodce pro učitele (3).

Identifikace, hodnocení a výběr digitálních zdrojů pro výuku: sada osvědčených postupů pro implementaci her do vzdělávání (4).

Motivace

Seriózní hry se staly populárnější metodou transformace vzdělávacího obsahu do přístupného a zábavného formátu. Tato transformace však přichází s vnitřním předpokladem, že hráči jsou motivováni k učení proto, že výukový obsah je umístěn uvnitř hry.

Ačkoli zájem o seriózní hry na vysokých školách zaznamenal v poslední době prudký vzestup, samotné hry jsou zřídka vytvářeny na základě dobře zavedených výukových teorií, jak to navrhují akademici. To často zvyšuje riziko, že hry nesplní své zamýšlené vzdělávací cíle. Dojde sice k růstu hráčské základny, která se bude bavit, ale ta si neosvojí nové dovednosti, ani znalosti. Lze se domnívat, že systém kvantitativního hodnocení (seriózních) her pomůže překlenout tuto nerovnováhu mezi výsledky učení a zábavou. Zhodnocením a klasifikací seriózních her podle osvědčených postupů lze podnítit nezbytnou debatu o tom, jak seriózní hry ve skutečnosti pomáhají při dosahování výsledků učení ve středoškolském a vysokoškolském prostředí.