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Colección de buenas prácticas del ISGEE

Introducción a ISGEE

¿Qué es ISGEE?

El proyecto “Implementación de juegos serios en la educación empresarial” (ISGEE) es un proyecto denominado de asociación estratégica Erasmus +. El objetivo del ISGEE es fomentar el desarrollo del emprendimiento y las competencias digitales en la Educación Superior. El consorcio detrás de ISGEE lo hace desarrollando una aplicación de juego seria, titulada Entrepoly. Entrepoly es un juego serio digital de acceso abierto, estructurado modularmente con contenido ajustable dinámicamente para que coincida con los requisitos educativos específicos con los requisitos individuales del aula. En esencia, Entrepoly es un juego de rol (RPG) que consta de diferentes módulos y tareas relevantes para el aprendizaje emprendedor de base digital en entornos de aula de Instituciones de Educación Superior (HEI).

¿Quién trabaja en ISGEE?

El consorcio de ISGEE está constituido por la Universidad de Szeged (socio principal), Univations GmbH, West University of Timișoara, Expertissa Timișoara, Technical University of Ostrava y STUCOM. Está financiado por el programa Erasmus + de la Comisión Europea para aumentar la colaboración entre instituciones educativas de la Unión Europea y encontrar soluciones innovadoras para desafíos conjuntos en educación. ISGEE comenzó en septiembre de 2018 y finalizará en septiembre de 2021.

Objetivo del proyecto

El objetivo del proyecto ISGEE es:

  1. Desarrollar el emprendimiento y las competencias digitales con un juego digital serio, llamado Entrepoly (1), que llega con,
  2. un manual de adaptación complementario,
  3. un juego de herramientas de enseñanza y también
  4. una selección de buenas prácticas de juegos serios para la educación empresarial (4).

ISGEE se ajusta a la recomendación de DigiCompEdu de fomentar las siguientes actividades:

Crear o co-crear nuevos recursos educativos digitales: un juego serio digital innovador de acceso abierto (1)

Organizar el contenido digital y ponerlo a disposición de los estudiantes y educadores: manual de adaptación de juegos (2) y kit de herramientas de enseñanza de gamificación (3) para profesores.

Identificar, evaluar y seleccionar recursos digitales para la enseñanza y el aprendizaje: una serie de buenas prácticas para implementaciones educativas (4).

Motivación:

Los juegos serios se han convertido en un método cada vez más popular para transformar el contenido educativo en un formato accesible y divertido. Sin embargo, esta transformación viene con la suposición inherente de que los jugadores están motivados para aprender simplemente porque el contenido se encuentra dentro de un juego. Si bien esta suposición se basa en ciertas realidades de la era digital actual, estas suposiciones ciertamente no toman en cuenta el panorama completo.

Aunque el interés por los juegos serios en las IES se ha disparado recientemente, los juegos en sí rara vez se diseñan sobre teorías de aprendizaje bien establecidas, como proponen los investigadores pedagógicos. Esto, a menudo, aumenta el riesgo de que los juegos no logren sus objetivos educativos previstos, lo que finalmente genera una base de jugadores que se entretiene pero que no ha adquirido nuevas habilidades o conocimientos.

Creemos que un sistema de evaluación cuantitativa de juegos (serios) ayudará a salvar este desequilibrio entre los resultados del aprendizaje y el entretenimiento. Al evaluar y clasificar los juegos serios según las mejores prácticas, esperamos que esto provoque el debate necesario sobre cuánto ayudan realmente los juegos serios a brindar resultados de aprendizaje en los entornos de las aulas de IES.