Link Search Menu Expand Document

“Jocurile educaționale pot fi definite ca simulări ale învățării cu ajutorul calculatorului, care implică jucători în activități concepute pentru a spori cunoștințele, a îmbunătăți abilitățile și a genera rezultate pozitive ale învățării” – (Prensky, M. (2001))

Jocuri educaționale ale perioadei contemporane sunt realizate în diferite forme și comportă diverse dimensiuni, însă neimplicând o abordare standardizată pentru aplicabilitatea în diferite sectoare și industrii. Lipsa unei implementări clare și omogene generează multe probleme în ceea ce privește evaluarea și revizuirea. Cu toate acestea, unii indicatori comuni tuturor jocurilor pot fi utilizați pentru evaluarea calitativă și cantitativă a bunelor practici în cadrul industriei jocurilor educaționale.

Având în vedere aceste inconsecvențe în implementarea jocurilor educaționale, următoarea metodă a fost aplicată pentru colectarea de bune practice, în sensul facilitării revizuirii sistematice a jocurilor educaționale în sfera antreprenorială:

  1. Tehnica de căutare în șiruri de caractere – un număr de cuvinte cheie și șiruri de caractere au fost dezvoltate și testate pentru a efectua căutări. Aceste șiruri de caractere sunt prezentate în tabelul 1.
Șiruri de caractere/cuvinte cheie Motoare de căutare utilizate
Joc educațional Google, Bing, Metager, Qwant
Spirit antreprenorial Google, Bing, Metager, Qwant
Educație antreprenorială Google, Bing, Metager, Qwant
Simulare de afaceri Google, Bing, Metager, Qwant

Tabelul 1. Privire de ansamblu asupra șirurilor, cuvintelor cheie și a motoarelor de căutare utilizate

  1. Șirurile de caractere au fost utilizate în motoarele de căutare obișnuite (a se vedea tabelul 1) pentru a efectua căutarea unui eșantion inițial de jocuri educaționale. Motoarele de căutare comune au fost preferate bazelor de date din literatura de specialitate, datorită mai degrabă căutării bazate pe jocuri decât pe literatură.

  2. În cadrul căutărilor inițiale de jocuri, a fost generat un număr important de rezultate. Acestea au fost revizuite prin filtrare și includerea de pagini web care au fost actualizate în anul 2020. Această abordare a fost utilizată ca mijloc de identificare a produselor „active”. În această etapă au fost identificate 17 jocuri educaționale, iar acestea sunt incluse în anexa nr. 1. Cu toate acestea, aprofundând rezultatele, s-a constatat că deși paginile web au fost actualizate în ultimul an, accesul la unele dintre jocurile educaționale nu a fost posibil. Pe cale de consecință, lista a fost actualizată la 12 jocuri educaționale.

  3. Paginile web ale fiecărui joc au fost revizuite în detaliu, iar criteriile de includere/excludere au fost aplicate pentru a evalua relevanța jocurilor în educația antreprenorială. Criteriile au inclus aspecte precum: actualitate, access tehnic, taxă vs. gratuitate, cod sursă deschisă și analiza educației antreprenoriale (tradițională vs. cadru larg). În această etapă, 7 dintre jocuri au fost excluse din eșantion din cauze legate de definire sau delimitare.

  4. Excluderea jocurilor Jocurile excluse nu au complinit caracteristicile descrise mai sus. În cele mai multe cazuri, acestea au fost jocuri axate pe divertisment și nu jocuri educaționale. În unele cazuri, jocurile nu mai erau disponibile. În alte cazuri, analiza a implicat domeniul de aplicare al jocului - în cazul în care domeniul de aplicare a jocului a inclus doar o abilitate redusă sau un proces redus din punct de vedere al aplicabilității pentru antreprenori, acesta a fost, de asemenea, exclus.

  5. Spiritul antreprenorial SG RUBRIC. Cele 5 de jocuri rămase au fost analizate pe baza unui sistem RUBRIC (a se vedea secțiunea de mai jos), care a stabilit un criteriu de revizuire mai profund.