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“Los juegos serios se pueden definir como simulaciones de aprendizaje basadas en computadora que involucran a los jugadores en actividades realistas diseñadas para aumentar el conocimiento, mejorar las habilidades y permitir resultados de aprendizaje positivos” – (Prensky, M. (2001))

Los juegos serios de hoy en día vienen en varias formas y tamaños, aunque sin un enfoque estandarizado para la implementación generalizada en varios sectores e industrias. Esta falta de una ejecución clara y homogénea crea muchos problemas en cuanto a evaluación y revisión. Sin embargo, algunos indicadores inherentes a todos los juegos se pueden utilizar de forma verificable para la evaluación cualitativa y cuantitativa de buenas prácticas dentro de la esfera del juego serio.

Teniendo en cuenta estas inconsistencias en las implementaciones de juegos serios, se aplicó el siguiente método en esta colección de mejores prácticas para permitir la revisión sistemática de juegos serios en la educación empresarial:

  1. Cadenas de búsqueda — se desarrollaron y probaron varias palabras clave y cadenas de búsqueda para realizar búsquedas. Estas cadenas de búsqueda se muestran en la Tabla 1.
Cadenas de búsqueda / Palabras Clave Buscadores
Serious game Google, Bing, Metager, Qwant
Entrepreneurship Google, Bing, Metager, Qwant
Entrepreneurship Simulation Google, Bing, Metager, Qwant
Entrepreneurship Education Google, Bing, Metager, Qwant

Tabla 1. _ Resumen de cadenas de búsqueda, palabras clave y motores utilizados_

  1. Se utilizaron cadenas de búsqueda en motores de búsqueda comunes (ver Tabla 1) para buscar una muestra inicial de juegos serios. Se prefirieron los motores de búsqueda comunes a las bases de datos bibliográficas debido al enfoque de la búsqueda en juegos en lugar de literatura.

  2. Durante las búsquedas iniciales de juegos, se identificaron una gran cantidad de resultados. Estos se revisaron filtrando solo las páginas web que se habían actualizado en 2020. Este enfoque se utilizó como un medio para descubrir productos “activos”. Se identificaron 17 juegos serios durante esta etapa y estos se informan en el Apéndice 1. Sin embargo, tras una inspección más profunda, aunque las páginas web se actualizaron durante el último año, el acceso a algunos de los juegos serios preseleccionados no estaba disponible. Entonces, la lista se dividió en 12 juegos serios.

  3. Se revisaron en detalle las páginas web de cada juego y se aplicaron criterios de inclusión / exclusión para evaluar la relevancia de los juegos en la educación empresarial. Los criterios incluyeron aspectos tales como: adecuación temática, disponibilidad técnica, pago versus gratis, código fuente abierto y comprensión de la educación empresarial (tradicional versus más amplia). En esta etapa, 7 de los juegos fueron excluidos de la muestra por razones de definición o de alcance.

  4. Exclusión de juegos: Los juegos eliminados no cumplieron con nuestra definición como se destacó anteriormente. En la mayoría de los casos, se trataba de juegos centrados en el entretenimiento y no de juegos serios centrados en la educación. En algunos casos, los juegos simplemente ya no estaban disponibles. Otros casos incluyeron el alcance de lo que el juego facilitó: si el alcance del juego incluía solo una habilidad o proceso muy limitado útil para los empresarios, también se excluyó.

La Rúbrica SG de Emprendimiento. Los 5 juegos restantes se analizaron en función de una rúbrica (consulte la sección sobre la rúbrica a continuación), que estableció un criterio de revisión más profundo.