Link Search Menu Expand Document

A Vállalkozói Komoly Játék Keretrendszer - Egy számszerűsített játékértékelési rendszer

A következő lépés a vállalkozói ismeretek oktatásához rendelkezésre álló komoly játékok jó gyakorlatainak átfogó áttekintése felé egy számszerűsített játékértékelési rendszer létrehozása és bevezetése volt.

A megfelelő számszerűsítések elérése érdekében kiválasztottunk bizonyos változókat, amelyek mentén egymással összevethetőek voltak a játékok. E változók kiválasztásának alapjául az ISGEE szakirodalmi áttekintése szolgált.

Az alkalmazott változók

A változók kiválasztásának logikája a következőképpen írható le:

A 7 változót az ISGEE szakirodalmi áttekintése alapján választottuk ki. Ezeket a változókat aztán tovább osztottuk;

  1. Értékelő változók: pontozható változók
  2. Kategorikus változók: a változó jellemzése “igen/nem” formátumban.

A változók a következők:

a. Feladatsorrend (értékelő): A játék feladatainak sorrendjének megfelelősége. A komoly játékokban (és más helyzetekben) a jó tanulási eredmények bizonyítottan a feladatok egymásra épülő, releváns sorrendjétől függenek, ami jobb tanulási eredményekhez vezet. Egy jó feladatsor rövid lépésekben sok információt közvetíthet.

b. A feladatok validitása (értékelő): Gyakran előfordul, hogy az osztálytermi feladatokat a tanulók nem tartják a valós élethelyzetekre vonatkozónak. Ezért a feladatok validitása (azaz a való élethez való illeszkedésének mértékét) is a komoly játékok értékelésének fontos kritériumaként választottuk.

c. Az utasítások minősége (értékelő): a jó tanulási élményt jó tanulási céloknak kell irányítaniuk. E célok elérése érdekében a komoly játék játékosának világos és teljes körű utasításokat kell kapnia, amelyekben a játékos ismeri a feladatok közvetlen eredményét és egy útitervet arra vonatkozóan, hogy hogyan juthat el oda.

d. Oktatói részvétel (visszajelzés) (kategorikus): Természetesen az oktató részvétele minden oktatási tevékenységben hozzájárul az oktatási tartalom hatékony átadásához. A komoly játékokban az oktatók bevonása segíthet a diákoknak abban, hogy értelmezzék a feladatot, és növeljék a produktivitásukat az oktatótól elérhető támogatás és visszajelzés miatt.

e. Vállalkozói tanulási eredmények (vázolt és elért) (értékelő): A komoly játékoknak is szükségük van a játék alkotói által meghatározott tanulási eredményekre. Ezeket a tanulási eredményeket nemcsak meg kell határozni, hanem a játék során el is kell érni.

f. Felhasználói választás lehetősége (értékelő): A tanulók/felhasználók választási lehetőségei a játékban lehetővé teszik a döntéshozatalon alapuló eredmények elérését. A felhasználói választási lehetőségek megteremtik a képzett felhasználók megkülönböztetését (a feladattól és a döntéshozatal típusától függően).

g. Együttműködés (csoportos tanulás) (kategorikus): A kutatások szerint az együttműködő tanulás jobb tanulási hatékonyságot biztosít az egyéni tanuláshoz képest. A komoly játékok könnyű és hatékony környezetet biztosítanak az együttműködő gyakorlatokhoz. A megvalósítás azonban a komoly játék prioritásaitól függően eltérő lehet.

Rangsorolás

Jogos a feltételezés, hogy nincs két egyforma komoly játék. Minden komoly játék jól fog teljesíteni a fent felsorolt változók némelyikében, de nem mindegyikben. Annak értékelésére, hogy egy komoly játék melyik változóban teljesít jobban, a fentiekben vázolt értékelési változókat tovább bontottuk egy 4 pontból álló rangsorolási rendszerre. Ez a rangsorolási rendszer tükrözi azokat a különböző szinteket, amelyeken egy komoly játék állhat. Például egy játék jól teljesíthet a feladatok validitásában, de nem annyira jól a felhasználói választási lehetőségekben. A rangsorolási rendszer lehetővé teszi ezt a megkülönböztetést.

A kategorikus változók nem rendelkeznek ezzel a 4 pontszámú rangsorolással, mivel ezek a változók csak azt jelzik, hogy egy játék megfelel-e az adott kategóriának egy egyszerű “igen/nem” rendszerben.

Ez a 4 pontból álló rangsorolási rendszer az értékelő változókkal együtt az alábbi 2. táblázatban látható.

Image of Rubric

2. táblázat. Az összes értékelő és kategorikus változó, lebontva a megfelelő 4 pontos rangsorolási rendszerre vagy “igen/nem”. A piros (1) a legalacsonyabb, míg a zöld (4) a legmagasabb pontszámot jelenti.

Végezetül a komoly játékok rangsorát grafikonos formában ábrázoljuk. Az alábbi 1. ábra egy komoly játék rangsorát mutatja be.

Image of Radar Chart

1. ábra: Egyetlen komoly játék rangsorolásának radarképmintája.

Változók közötti súlyok

Bár a 4 pontból álló rangsorolási rendszer segít a komoly játékok rangsorolásában az egyes értékelő változók tekintetében, nem képes megragadni az egyes változók egymáshoz viszonyított relevanciáját. További dimenzióként az egyes értékelő változókhoz “súlyokat” rendeltünk. Egy értékelő változó súlya lehet 10 vagy 20 pont. Ezeket a súlyokat az ISGEE projekt keretében vitatták meg és határoztuk meg. A változókhoz az alábbi 3. táblázatban szereplő súlyokat rendeltük hozzá.

3. táblázat. Az összes értékelő változó, súlyuk szerinti bontásban.

Értékelő változó Súly
Feladatsorrend 10
A feladatok validitása 20
Az utasítások minősége 20
Oktatói részvétel -
Tanulási eredmények -
Felhasználó választási lehetősége 10
Együttműködés (csoportos tanulás) -
Összesen 60

Pontok összesen

Az értékelő változók súlyai és a 4 pontból álló rangsorolási rendszer a továbbiakban kombinált pontokként (összpontszám) jelenik meg, ami lehetővé teszi az egyes komoly játékok holisztikus pontozását, valamint több játék összehasonlítását az összpontszámuk alapján.