Link Search Menu Expand Document

“Serious Games können als computergestützte Lernsimulationen definiert werden, die Spieler in realitätsnahe Aktivitäten einbinden, die darauf abzielen, Wissen zu erweitern, Fähigkeiten zu verbessern und positive Lernergebnisse zu ermöglichen.” – (Prensky, M. (2001))

Moderne Serious Games gibt es in verschiedenen Formen und Größen, jedoch ohne einen standardisierten Ansatz für eine flächendeckende Implementierung in verschiedenen Sektoren und Branchen. Dieser Mangel an einer klaren und homogenen Ausführung schafft viele Probleme in Bezug auf die Evaluation von Serious Games. Es gibt dennoch einige Qualitäts-Indikatoren, die auf alle Spiele angewendet und nachweislich zur qualitativen und quantitativen Bewertung von Good- Practices im Serious-Game-Bereich herangezogen werden können.

Unter Berücksichtigung der oben erwähnten Problematiken bezüglich unterschiedlicher Serious-Game-Implementierungen wurde in dieser Best-Practice-Sammlung die folgende Methode angewandt, um eine systematische Überprüfung von Serious Games im Bereich „Unternehmerische Bildung (Entrepreneurship Education) zu ermöglichen:

  1. Suchstrings - Es wurde eine Reihe von Schlüsselwörtern und Suchstrings entwickelt und getestet, um die Suche durchzuführen. Diese Suchstrings sind in Tabelle 1 dargestellt.
Suchbegriffe Verwendete Such-Maschine
Serious game Google, Bing, Metager, Qwant
Entrepreneurship Google, Bing, Metager, Qwant
Entrepreneurship Simulation Google, Bing, Metager, Qwant
Entrepreneurship Education Google, Bing, Metager, Qwant

Tabelle 1. Tabelle 1: Übersicht über die verwendeten Suchbegriffe, Schlüsselwörter und Suchmaschinen

  1. Um eine erste Auswahl von Serious Games zu identifizieren, wurden Suchbegriffe in gängigen Suchmaschinen (siehe Tabelle 1) verwendet. Der Suchmaschinenansatz wurde einer Literaturdatenbankrecherche vorgezogen, da der Schwerpunkt der Suche auf eigentlichen Spielen und nicht auf (wissenschaftlichen) Publikationen lag.

  2. Die anfängliche Suche nach Spielen wurde hat eine große Anzahl von Ergebnissen hervorgebracht. Von diesen wurden aber nur jene für die engere Auswahl berücksichtigt, die im Jahr 2020 aktualisiert worden. Dieser vereinfachte Ansatz wurde zur Identifizierung „aktiver“ Produkte verwendet. Aus dieser Phase ging eine engere Auswahl von zunächst 17 Serious Games hervor, die in Anhang 1 aufgeführt sind. Bei näherer Betrachtung stellte sich jedoch heraus, dass die Webseiten zwar innerhalb des letzten Jahres aktualisiert worden waren, aber der Zugriff auf sie nicht immer möglich war. Daher wurde die Liste auf insgesamt 12 Serious Games reduziert.

  3. Die Spiele bzw. deren Webauftritte wurden anschließend anhand einer Reihe von Einschluss-/Ausschlusskriterien überprüft, um festzustellen, ob ein klarer Bezug zum Bereich unternehmerische Bildung vorhanden ist („Relevanzfeststellung“). Zu diesen Kriterien gehörten Aspekte wie: thematische Passfähigkeit, technische Verfügbarkeit, kostenpflichtig vs. kostenlos, Open-Source-Code und (konzeptionelles) Verständnis von unternehmerischer Bildung (eng bzw. „traditionell“ vs. weit-gefasst). Am Ende dieser Phase wurden weitere 7 Spiele aus der Stichprobe ausgeschlossen.

  4. Ausschluss von Spielen: Die meisten Spiele wurden aufgrund von definitorischen bzw. konzeptionellen Gründen von der weiteren Analyse ausgeschlossen (wenn „enges“ Begriff Verständnis von unternehmerischer Bildung). Weiterhin handelte es sich in den meisten Fällen um Spiele, die einen Schwerpunkt auf Unterhaltung und nicht auf Bildung hatten. In einigen Fällen waren die Spiele zudem einfach nicht mehr verfügbar.

  5. Das Entrepreneurship Serious Games-Rubric: Die verbleibenden 5 Spiele wurden anhand einer einheitlichen und tiefergehenden Bewertungslogik („Rubric“) analysiert (siehe Abschnitt weiter unten).