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ISGEE Good-Practice Collection

Einführung in ISGEE

Worum geht es bei ISGEE?

Das Projekt “Implementing Serious Games in Entrepreneurship Education” (ISGEE) ist ein Erasmus+ gefördertes Vorhaben. Das Ziel von ISGEE ist es, unternehmerisches Denken und Handeln sowie die Entwicklung digitaler Kompetenzen in der Hochschulbildung zu fördern. Das Konsortium hinter ISGEE hat dieses Ziel über die Entwicklung einer Serious-Game-Anwendung mit dem Namen „Entrepoly“ realisiert. Entrepoly ist ein frei zugängliches, modular aufgebautes Online Serious Game mit dynamisch anpassbarem Inhalt, damit spezifische Lehr- und Lernanforderungen bedarfsgerecht berücksichtigt werden können. Entrepoly ist zudem ein Rollenspiel („RPG“), das aus verschiedenen Modulen und Aufgaben besteht, die für das digital basierte unternehmerische Lernen relevant sind.

Wer wirkt am ISGEE-Projekt mit?

Das Konsortium von ISGEE besteht aus der Universität Szeged (Ungarn, Projektleitung), Univations GmbH (Deutschland), West University of Timișoara (Rumänien), Expertissa Timișoara (Rumänien), Technische Universität Ostrava (Tschechische Republik) und STUCOM (Spanien). Es wird durch das Erasmus+ Programm finanziert, um die Zusammenarbeit zwischen Bildungseinrichtungen in der Europäischen Union zu stärken und innovative Lösungen für gemeinsame Herausforderungen in der Bildung zu finden. ISGEE hat eine Laufzeit von 3 Jahren (Start: September 2018)

Ziel des Projekts

Das Ziel des ISGEE-Projekts ist die Entwicklung unternehmerischer und digitaler Kompetenzen mit Hilfe des online Serious Game „Entrepoly“ zu fördern. Um eine niedrigschwellige Verwendung von Entrepoly (1) zu ermöglichen, wurden zudem folgende Begleitmaterialien erstellt:

  1. ein Handbuch, welches erklärt, wie inhaltliche Anpassungen bei Entrepoly vorgenommen werden können (2)
  2. ein Lehrleitfaden
  3. eine Good-Practice Sammlung von Online-Spielen zur Unterstützung unternehmerischer Bildungs- Aktivitäten

ISGEE entspricht dabei den Empfehlungen des Europäischen Digital Competence Framework for Educators (DigiCompEdu), in dem es Folgendes forciert:

  • Die Erstellung neuer digitaler Bildungsressourcen voranzutreiben: Entrepoly ist ein frei zugängliches innovatives digitales Serious Game (1)
  • Digitale (Lern-)Inhalte zu generieren und sie für Lernende und Lehrende verfügbar zu machen: Handbuch zur Spielanpassung (2) und Lehrleitfaden (3) für Dozent*innen
  • Digitale Ressourcen für das Lehren und Lernen zu identifizieren, zu bewerten und auszuwählen: eine Good-Practice-Sammlung von Online-Spielen des Bereichs Unternehmerische Bildung (4)

Good-Practice-Sammlung

Motivation:

Serious Games werden immer beliebter, um komplexere Bildungsinhalte in ein einfach zugängliches und unterhaltsames Format zu transformieren. Diese Transformation setzt die Annahme voraus, dass die Nutzer zum Lernen motiviert sind, weil der Inhalt in einem Spiel untergebracht ist. Obwohl diese Annahme vor dem Hintergrund des digitalen Zeitalters durchaus plausibel erscheint, ist sie natürlich dennoch zu undifferenziert. Obwohl das Interesse an Serious Games an Hochschulen in letzter Zeit stark zugenommen hat, werden solche Spiele – anders als von Pädagogen vorgeschlagen - selten auf Grundlage etablierter Lerntheorien konzipiert. Hierdurch erhöht sich das Risiko, dass die Spiele ihre beabsichtigten Bildungsziele nicht erreichen und letztlich eine Spielerschaft hervorbringen, die zwar unterhalten wird, aber keine neuen Fähigkeiten oder Kenntnisse erwirbt.

Wir denken, dass ein quantitatives Bewertungssystem für (Serious) Games helfen kann, dieses Ungleichgewicht zwischen Lernergebnissen und Unterhaltung zu überbrücken. Indem wir Serious Games auf der Grundlage „Guter Praktiken“ bewerten und ein Ranking erstellen, hoffen wir einen kleinen Beitrag zur Debatte, ob Serious Games tatsächlich dazu geeignet sind Lernergebnisse im Hochschulunterricht hervorzubringen, zu leisten.