Link Search Menu Expand Document

“A komoly játékokat olyan számítógép-alapú tanulási szimulációkként lehet meghatározni, amelyekben a játékosok valósághű tevékenységekben vesznek részt, amelyek célja a tudás növelése, a készségek fejlesztése és a pozitív tanulási eredmények elérése” – (Prensky, M. (2001))

A mai komoly játékok különböző formákban és megvalósításban jelennek meg, így igen nehéz azokat egymással összevetni. Igyekeztünk azonban beazonosítani azokat a jellemző mutatókat, melyek alkalmasak a komoly játékok terén a helyes gyakorlatok minőségi és mennyiségi értékelésére. Figyelembe véve a komoly játékok megvalósításában tapasztalható sokrétűséget, a következő módszert alkalmaztuk a legjobb gyakorlatok összegyűjtése során, hogy lehetővé tegyük a vállalkozói ismeretek oktatásában alkalmazott komoly játékok szisztematikus áttekintését:

  1. Összetett keresés és feltárás – annak érdekében, hogy minél szélesebb körben találjuk meg az elérhető komoly játékokat, igyekeztünk komplex módon keresni azokat.
Keresési karakterláncok / kulcsszavak Használt keresőmotorok
Komoly játék Google, Bing, Metager, Qwant
Vállalkozói szellem Google, Bing, Metager, Qwant
Vállalkozói oktatás Google, Bing, Metager, Qwant
Vállalkozói szimuláció Google, Bing, Metager, Qwant

1. táblázat Áttekintés a használt keresőszavakról, kulcsszavakról és motorokról

  1. A komoly játékok első csoportjának felkutatásához a szokásos keresőmotorokban (lásd az 1. táblázatot) használtunk. Az általános keresőmotorokat a szakirodalmi adatbázisokkal szemben azért részesítettük előnyben, mert a keresés inkább a játékokra, mint a szakirodalomra összpontosított.

  2. A játékokra vonatkozó kezdeti keresések során számos találatot azonosítottunk. Ezeket úgy tekintettük át, hogy csak a 2020-ban frissített weboldalakat tartottuk meg. Ezt a megközelítést használták az ‘‘aktív’’ termékek feltárására. Ebben a szakaszban 17 komoly játékot azonosítottunk, amelyek az 1. függelékben találhatók. A részletesebb vizsgálat során azonban kiderült, hogy bár a weboldalakat az elmúlt évben frissítették, a kiválasztott komoly játékok közül néhányhoz nem lehetett hozzáférni. Így a listát tovább szűkítettük 12 komoly játékra.

  3. Az egyes játékok weboldalait részletesen áttekintettük, és felvételi/kizárási kritériumokat alkalmaztunk, hogy felmérjük a játékok relevanciáját a vállalkozói ismeretek oktatásában. A kritériumok olyan szempontokat tartalmaztak, mint: tematikus illeszkedés, technikai elérhetőség, fizetős vs. ingyenes, nyílt forráskód, valamint az alkalmazott vállalkozói ismeretek oktatásának értelmezése (hagyományos vs. szélesebb körű). Ebben a szakaszban 7 játékot zártunk ki a mintából meghatározási vagy terjedelmi okok miatt.

  4. A játékok kizárása - Az eltávolított játékok nem feleltek meg a fenti kritériumoknak. A legtöbb esetben ezek szórakoztató célú játékok voltak, nem pedig oktatásra összpontosító komoly játékok. Néhány esetben a játékok egyszerűen már nem voltak elérhetők. Más esetekben a játék alkalmazási köre volt a meghatározó - ha a játék alkalmazási köre csak egy nagyon szűk, a vállalkozók számára hasznos készségre vagy folyamatra terjedt ki, akkor azt is kizártuk.

  5. A végső keretrendszer felállítása. A fennmaradó 5 játékot egy keretrendszer alapján elemeztük (lásd a Keretrendszerről szóló részt alább), amely mélyebb megértésre adott lehetőséget