Link Search Menu Expand Document

ISGEE - Jó gyakorlatgyűjtemény

Bevezetés az ISGEE

Mi az az ISGEE?

Az “Implementing Serious Games In Entrepreneurship Education (Komoly játékok alkalmazása a vállalkozói oktatásban)” (ISGEE) projekt egy Erasmus+ stratégiai partnerségi projekt. Az ISGEE célja a vállalkozói és digitális kompetenciák fejlesztésének elősegítése a felsőoktatásban. Az ISGEE mögött álló konzorcium ezt egy komoly játék alkalmazás kifejlesztésével éri el, amelynek címe Entrepoly. Az Entrepoly egy nyílt hozzáférésű, modulárisan felépített digitális komoly játék, amelynek tartalma dinamikusan változtatható, hogy az egyedi oktatási követelményeket az egyes oktatási követelményekhez lehessen igazítani. Lényegét tekintve az Entrepoly egy szerepjáték (RPG), amely különböző modulokból és feladatokból áll, amelyek a felsőoktatási intézmények tantermi környezetében a digitális alapú vállalkozói készség fejlesztésére használhatnak.

Ki dolgozik az ISGEE-n?

Az ISGEE konzorciumát a Szegedi Tudományegyetem (vezető partner), az Univations GmbH, a Temesvári West-University of Timisoara, az Expertissa Timișoara, az Ostravai Műszaki Egyetem és a STUCOM nevű spanyol vállalkozás alkotja. Az Európai Bizottság Erasmus+ programja finanszírozza az Európai Unió oktatási intézményei közötti együttműködés fokozására és az oktatásban felmerülő közös kihívásokra innovatív megoldások keresésére. Az ISGEE 2018 szeptemberében indult és 2021 szeptemberében ér véget.

A projekt célja

Az ISGEE projekt célja:

  1. a vállalkozói és digitális kompetenciák fejlesztése az Entrepoly (1) nevű digitális komoly játékkal, amelyhez az alábbi kiegészítők kapcsolódnak
  2. támogató adaptációs kézikönyv,
  3. egy tanítási eszköztár, valamint
  4. a vállalkozói ismeretek oktatására alkalmas játékok ún. „Jó-gyakorlat-gyűjteménye”(4).

Jelen weboldal ez utóbbi (4.) pont eredménye.

Jelen gyűjtemény célja és alapja:

A komoly játékok egyre népszerűbb módszerré váltak az oktatási tartalmak közérthető és szórakoztató formába való átültetésére. Ez az átalakítás azonban azzal az eredendő feltételezéssel jár, hogy a játékosok motiváltak a tanulásra, pusztán azért, mert a tartalom egy játékban található. Bár ez a feltételezés a mai digitális korszak bizonyos sajátosságain alapul, ezek a feltételezések természetesen nem veszik figyelembe a teljes képet.

Bár a felsőoktatási intézményekben az utóbbi időben megugrott az érdeklődés a komoly játékok iránt, magukat a játékokat ritkán tervezik az oktatók által javasolt, jól megalapozott tanulási elméletek alapján. Ez gyakran növeli annak kockázatát, hogy a játékok nem érik el a kitűzött oktatási célokat, és végül olyan játékosokat eredményeznek, akik jól szórakoznak, de nem sajátítanak el új készségeket vagy ismereteket.

Jelen gyűjteményben igyekeztünk megtalálni, és átfogó kritériumok mentén értékelni azon online komoly-játékokat, melyek a vállalkozói készségek fejlesztésére alkalmasak lehetnek.

Azáltal, hogy a komoly játékokat értékeljük és rangsoroljuk, reméljük, hogy sikerül közelebb jutnunk azon kérdés megválaszolásához, hogy a komoly játékok valójában mennyire segítik a tanulási eredmények elérését a felsőoktatási intézmények tantermi környezetében.